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ASYLUM
LE JEU
L'AMBIANCE
CONTACTS

Ci dessous les règles du GN Asylum. Chaque joueur se doit de les connaître parfaitement afin de fluidifier le jeu et de favoriser l'ambiance génrale.

Voici une version téléchargeable si, par exemple, vous souhaitez les imprimer.

Voici une version téléchargeable des règles de médecine.

Mises à jour
- Dimanche 5 nov 2006 : Ajout des règles de médecine
- Jeudi 5 oct 2006 : Ajout de la règle : 6. Fumer pendant le GN

Descriptif des règles :

Les règles suivantes sont à connaître et appliquer pendant toute la durée du jeu. Elles sont simples et favorisent l'ambiance avant tout. Si vous avez un doute sur un point de règles, merci de ne pas stopper la scène de jeu et de choisir la solution qui vous défavorise le plus. Vous pourrez toujours poser des questions aux organisateurs un peu plus tard quand vous aurez un peu de temps libre.

1. Le savoir-faire
1.1 Le joueur face à l'environnement
Ne coupons pas les cheveux en quatre, vous avez le droit d'essayer de faire quasiment ce que vous voulez, et si ça marche tant mieux pour vous ! Vous pouvez essayer de crocheter les cadenas, d'utiliser une arme, de vous cacher dans un coin, etc... Il y a néanmoins une courte liste des compétences que personne ne sait faire, sauf si le contraire vous est indiqué dans votre fiche de personnage. Vous ne savez pas : "Lire et écrire" et "Charger une arme à feu".
Bien entendu il est formellement interdit de détruire ou de dégrader le mobilier et les objets de jeu. Si votre personnage souhaite le faire pour une raison valable, ("ex : je suis sûr que quelque chose est caché à l'intérieur de ce vieux coffre fermé, je vais lui mettre un bon coup de hache pour l'ouvrir") veuillez consulter un organisateur qui vous indiquera les conséquences de ce geste qui sera bien sûr seulement simulé.
1.2 Le joueur face aux autres joueurs
Pour toutes les interactions avec les autres joueurs c'est encore plus simple. On ne sait rien faire de particulier (ni assommer, ni soigner, etc...) excepté ce qui vous sera indiqué dans votre fiche de personnage. Ces compétences particulières seront toujours à annoncer en utilisant le mot clé " Effet ". Si quelqu'un vous annonce "effet" suivi d'une phrase, vous subissez automatiquement les effets décrits dans la phrase.
Vous pouvez fouiller un personnage qui est inerte. Pour cela vous indiquez clairement à la victime où vous fouillez (le pantalon, les bottes, la chemise) et celui-ci devra vous remettre les objets qui s'y trouvent. Vous pouvez tout prendre, même son costume.
Il est donc possible de mettre quelqu’un nu. Les personnes nues doivent se mettre en caleçon/short blanc et débardeur/t-shirt blanc que tout le monde doit avoir sous son costume. Il est interdit de cacher quoi que ce soit sous ces vêtements. Dans cette tenue vous êtes considérées comme nue et tout le monde (vous compris) se doit réagir en conséquences.

2. Le système de santé
Il existe 5 niveaux de santé, à tout moment votre personnage est forcément dans l'un de ces états.
- En pleine forme : Le personnage peut faire ce qu'il veut sans contrainte.
- Fatigué : Le personnage tombe inerte 1mn. Puis tant qu'il est dans cet état il ne peut ni combattre (en cas de combat il à 0 en score de Combat), ni courir, il n'aura pas les idées claires. Sauf contrordre, après 10 minutes il redevient en pleine forme.
- Blessé : Le personnage est fatigué, de plus il doit se faire soigner dans les 15mn sous peine de tomber dans le coma.
- Dans le coma : Le personnage est inerte et doit se faire soigner dans les 15mn sous peine de mourir.
- Mort : Le personnage mort doit rester en place tant que d'autres personnages souhaitent se servir de son cadavre en jeu. Si pendant 10mn personne ne s'occupe de lui il peut se relever hors-jeu et aller voir les organisateurs qui s’occuperont peut-être de son enterrement.

3. La gestion des combats
Chaque personnage possède un score de combat qui sera indiqué sur votre fiche de personnage. Une estimation serait de 1 à 2 pour les femmes, 2 à 3 pour les hommes, et jusqu'à 5 pour les très entraînés.
3.1 Combats à main nue
Chaque personnage a un score de Combat. Quand 2 personnages s'affrontent ils simulent le combat et s'annoncent discrètement leur score de Combat. Le combat dure quelques secondes (ça peut aller très vite si la différence est grande). Celui qui a le plus grand score en Combat gagne. En cas d'égalité les deux perdent. Le(s) perdant(s) passe(nt) dans l'état fatigué. Le gagnant reste en pleine forme mais perd temporairement 1 point de Combat. Cette perte est cumulable si plusieurs combats sont enchaînés.
- Au bout de 10 minutes sans combat le personnage récupère tous ses points de Combat.
- Les combats à main nue sont toujours des duels. Quand 2 personnages s'affrontent, il est impossible d'intervenir à main nue. Si un combat se fait à plus que 2, on règle le combat en faisant plusieurs duels successifs.
- L'union fait la force : si un groupe attaque un individu (ou un autre groupe) avec plus du triple de combattants, alors les minoritaires perdent automatiquement le combat, sans duel ni annonce de score de Combat (pensez à annoncer "l'union fait la force"). Cette règle ne marche qu’à main nue, si aucun des participants n’a sorti d’arme et si personne n'intervient dans les 3 secondes pour rééquilibrer la balance dans quel cas tout le monde reste debout dans leur état de santé actuel.
3.2 Combats avec une arme assommante
Tout le monde peut utiliser une arme assommante ou contendante. Pour cela il suffit de l'avoir en main et de toucher franchement mais sans violence, quelqu'un avec (il est bien sur interdit de taper la tête et toute partie du corps sensible). Un personnage qui se prend un coup d'arme assommante perd temporairement un point de son score de combat. S'il tombe à 0 il passe dans l'état fatigué. Il est impossible de taper à main nue sur un personnage ayant une arme assommante en main. Au bout de 10mn sans combat le personnage récupère tous ses points de Combat. Si pendant ce temps il fait un combat à main nue il devra utiliser son score de combat modifié par les coups d'arme assommante qu'il a éventuellement subis.
Si un coup d'arme assomante est donné à une personne lors d'un combat à main nue, le combat est alors arrêté et les combattants restent debout dans leur état de santé actuel. Celui qui s'est pris le coup en subit les effets normaux.
3.3 Combats avec une arme blessante
Tout le monde peut utiliser une arme blessante, c'est à dire tranchante ou perforante. Pour cela il suffit de l'avoir en main et de toucher franchement mais sans violence, quelqu'un avec (il est bien sur interdit de taper la tête et toute partie du corps sensible). Un personnage qui se prend un coup de couteau, de hache, bref une blessure de ce genre passe automatiquement dans l'état blessé.
Si un coup d'arme blessante est donné à une personne lors d'un combat à main nue, le combat est alors arrêté et les combattants restent debout dans leur état de santé actuel. Celui qui s'est pris le coup en subit les effets normaux.
3.4 Combats avec une arme à feu
Tout le monde peut utiliser une arme à feu. Pour cela il suffit de l'avoir en main, viser quelqu'un qui est à moins de 10 mètres sans obstacle, tirer sur tous les pétards ficelle accrochée à la gâchette et lui annoncer : "Effet : arme à feu, je t'ai touché !". N'hésitez pas à préciser le nom ou la description de la victime pour la fluidité du jeu. Les pétards accrochés signifient que l'arme est chargée, s'il n'y en a pas l'arme est vide. Même si plusieurs pétards sont accrochés, ils ne représentent qu'un seul coup de feu, il faut donc déclencher tous les pétards. Charger une arme à feu est une compétence que personne (sauf exception) ne sait faire. Un personnage qui se prend une balle passe automatiquement dans l'état blessé.
Si un personnage se prend une balle lors d'un combat à main nue, le combat est alors arrêté et les combattants restent debout dans leur état de santé actuel. Celui qui s'est pris la balle en subit les effets normaux.
3.5. Acharnement
- Il est possible de blesser à main nue en rouant de coups pendant 5 minutes une personne fatiguée. Il faudra simuler la scène, la victime ne pourra pas se défendre puisque fatiguée, mais elle pourra crier de douleur. Le bourreau devra lui aussi faire du bruit pour simuler les coups qu'il donne.
- Il est possible de mettre dans le coma un personnage blessé en utilisant une arme blessante pendant 5 minutes. Il faudra simuler la scène, la victime ne pourra pas se défendre puisque blessée, mais elle pourra crier de douleur. Le bourreau devra lui aussi faire du bruit pour simuler les coups d'arme qu'il donne.
- Tirer avec une arme à feu sur un personnage blessé le fait tomber automatiquement dans le coma.

4 . Objets de jeu

4.1 Les armes
Les armes assommantes et blessantes sont les armes en mousse fournie par l’organisation.
Les armes à feu sont aussi fournies par l’organisation, ainsi que les munitions qui seront des pétards ficelle.
4.2 Les étiquettes liées aux objets
Certains objets auront des étiquettes accrochées. En cas de contact avec l'objet vous devez impérativement lire ce qui est écrit sur l'étiquette et le cas échéant subir les effets décrits. Ces étiquettes sont hors-jeu, il est interdit de les détacher des objets et la lecture est obligatoire même si votre personnage ne sait pas lire.
Par exemple les médicaments seront représentés par des bonbons qui seront dans de petites poches en plastiques. Ils seront accompagnés d'une étiquette sur laquelle sera écrite de façon visible : "Effet : en cas d'ingestion, lire les effets décrits au verso". C'est assez intuitif, si et seulement si vous l'ingérer vous devez lire ce qu'il y a écrit au verso ou certainement un autre effet vous sera imposé. Et bien sûr si vous le faites ingérer à quelqu'un d'autre, c'est lui qui devra lire ce qu'il y a au verso.
4.3 Les serrures
Une serrure est représentée par un cadenas, une boucle rouge et une boucle verte. Ces boucles sont hors-jeu et fixées. Il est interdit d'y toucher. Si le cadenas est accroché à la boucle verte, la serrure est considérée comme ouverte et vous pouvez ouvrir la porte (ou l'objet). Accroché à la rouge elle est fermée et vous ne pouvez pas ouvrir. Fermer ou ouvrir une serrure consiste donc à faire passer le cadenas d'une boucle à l'autre, pour cela il faudra bien sûr ouvrir le cadenas et le refermer immédiatement sur l'autre boucle. Il est interdit de mettre le cadenas ailleurs que sur une des deux boucles auxquelles il est lié.
4.4 Vos effets personnels
Vos effets personnels hors-jeu seront à mettre dans les salles prévues à cet effet comme la salle de bain de votre chambre qui sera considérée comme salle hors-jeu. Il vous est interdit d'y cacher des objets de jeu, et de mettre en jeu des objets personnels sans en avoir averti les organisateurs.
Tout ce que vous porterez sur vous pendant le jeu (éléments de costume personnels inclus) risque de vous être volé, si cela vous pose problème alors ne les emportez pas !

5. Le Hors-jeu
Un personnage ne doit sous aucun prétexte se mettre hors-jeu.
Toutefois si vous avez une vraie bonne raison de le faire, mettez simplement un bras en l'air avec le poing fermé. Les autres personnages vous ignoreront mais pas les organisateurs ! Une vraie bonne raison de se mettre hors-jeu serait la mort de votre personnage, un vrai problème de santé, une pression psychologique trop forte qui vous est insoutenable. Tout abus sera puni.
Pour ceux qui souhaitent faire un brin de toilettes, des salles de bain seront disponibles. Ces salles sont hors-jeu donc vous devrez vous engager à y rester le minimum de temps.

6. Fumer pendant le GN
Les cigarettes, cigares, pipes, tabac, feuilles à rouler ne sont pas des objets de jeu. Chacun pourra en avoir librement sur soi. Par contre les briquets et les allumettes sont des objets de jeu. Personne ne peut en introduire sur le GN sans autorisation des organisateurs. Ils seront distribués aux surveillants qui vous les allumeront pendant les périodes autorisées. Vous pourrez bien sûr essayer de vous en procurer puisque c’est des objets de jeu. En cas de problème de manque insurmontable, les organisateurs resteront évidemment à la disponibilité des toxicomanes.


* * *

Les règles de médecine

1 – Soins somatiques
1.1 – Compétence Analyse métabolique
Celui qui possède cette compétence peut dire « Effet : donne-moi ton niveau de santé actuel » à une personne qu’il aura soigneusement examiné durant 10 secondes.
1.2 – Compétence Premiers secours
Cette compétence s’applique uniquement sur des personnes se trouvant dans l’état Blessé ou dans l’état Dans le coma.
Il faudra simuler les premiers secours pendant 1 minute entière. De plus il faudra utiliser 1 Kit Premiers Secours (KPS), représenté par une bande de tissu blanc qu’il faudra nouer autour de la blessure de la victime. Les KPS sont fournis par l’association. Une fois soigné la victime devra ôter le KPS qui sera un objet hors-jeu, et le remettre quand il en aura l’occasion aux organisateurs.
1.2.1 – Novice en premiers secours
Celui qui possède cette compétence au niveau Novice peut dire :
« effet : si tu es blessé, tu tiendras 1h avant de tomber dans le coma »
« effet : si tu es dans le coma, tu tiendras 1h avant de mourir »
1.2.2 - Expert en premiers secours
Celui qui possède cette compétence au niveau Expert peut dire :
« effet : si tu es blessé, tu survivras 4h avant de tomber dans le coma »
« effet : si tu es dans le coma, tu survivras 4h avant de mourir »
1.3 – Compétence Chirurgie
Cette compétence s’applique uniquement sur des personnes se trouvant dans l’état Blessé ou dans l’état Dans le coma.
Il faudra simuler l’acte chirurgical. De plus il faudra utiliser 1 Kit d’Opération Chirurgicale (KOC), représenté par une bande de tissu rouge qu’il faudra nouer autour de la blessure de la victime. Les KOC sont fournis par l’association. Quand il redevient en plein forme ma victime devra ôter le KOC qui sera un objet hors-jeu, et le remettre quand il en aura l’occasion aux organisateurs.
1.3.1 – Novice en chirurgie
Celui qui possède cette compétence au niveau Novice peut dire « effet : ton niveau de santé est maintenant fatigué. Tu ne pourra pas être en pleine forme avant 1h » après avoir simuler l’acte chirurgical pendant 10mn entières.
Cette compétence n’est utilisable que si la victime est confortablement installée dans un endroit calme (dans un lit, sur une table mais pas au milieu de la forêt).
1.3.2 – Expert en chirurgie
Celui qui possède cette compétence au niveau Expert peut dire « effet : ton niveau de santé est maintenant fatigué. Tu retrouveras l’état en pleine forme dans exactement 30 minutes » après avoir simulé l’opération.
Le Médecin peut soigner ses patients même dans des conditions défavorables après avoir simuler l’acte chirurgical pendant 10mn entières. Si pendant le soin la victime est confortablement installée dans un endroit calme (dans un lit, sur une table mais pas au milieu de la forêt) le temps d’opération passe à alors 5mn.

2 – Soins psychologiques
2.1 - Le Système de Santé Mentale
2.1.1 – Les traits psychologiques
Chaque personnage aura un score de base dans quatre traits psychologiques : Humeur, Activité, Empathie et Assurance.
Humeur : Comment se sent le personnage, comment est-il dans sa peau ?
Activité : Quelle est la motivation du personnage pour faire des choses ?
Empathie : Quelle sont ses relations avec les autres personnes ?
Assurance : Comment perçoit-il le monde qui l’entoure ?

 
1
2-3
4-5
6-7-8
9-10
11-12
13
Humeur
Dépressif
Mélancolique
Grincheux
Normal
Satisfait
Heureux
Euphorique
Activité
Catatonique
Apathique
Fatigué
Normal
Alerte
Dynamique
Hyper-Actif
Empathie
Misanthrope
Paranoïaque
Méfiant
Normal
Amical
Sociable
Dévoué
Assurance
Phobique
Angoissé
Craintif
Normal
Confiant
Sûr de lui
Tête brûlée

Une valeur dans un trait indique un état psychologique. Les personnages devront bien sûr se comporter en fonction de ces valeurs. Les médicaments, évènements et les séances de thérapies médicales auront des influences directes de perte ou de gain de points dans ces traits, ce qui pourra faire changer l’état.
A la fin de chaque repas (pas le grignotage mais les trois repas officiels), les traits psychologiques de chacun reprennent leur valeur de base indiqué dans les fiches de personnage.

2.1.2 – Description des états psychologiques
HUMEUR
Dépressif : Le personnage dépressif ne voit plus rien sous un bon jour. Tout ce qu’il envisage est voué à la défaite et il tente d’en convaincre son entourage.
Mélancolique : Le personnage ressasse les évènements dramatiques de sa vie et est nostalgique des bons moments. Il cherche une oreille attentive et compatissante pour écouter ses récits.
Grincheux : Le personnage fait des commentaires désagréables et se plaint sans cesse à tout le monde. Il n’est jamais satisfait.
Satisfait : Le personnage est souriant et plutôt de bonne humeur.
Heureux : Le personnage est pleinement satisfait de sa situation actuelle, il ne se plaindra que des problèmes graves.
Euphorique : Le personnage évolue dans un bonheur total. Quelque soit son environnement il ne se plaindra pas.
ACTIVITE
Catatonique : Le personnage est immobile et silencieux pendant de longues périodes, la violence physique n’y change rien.
Apathique : Le personnage est inactif tant qu’il n’est pas fortement stimulé
Fatigué : Le personnage évite toute activité, pénible ou non.
Alerte : Le personnage est attentif et se prête volontiers à participer à toute activité.
Dynamique : Le personnage se propose spontanément à participer à tout.
Hyper-actif : Le personnage ne supporte pas de ne rien faire. Il cherchera à participer à tout, et se trouvera des occupations à tout prix si rien de lui est proposé.
EMPATHIE
Misanthrope : Le personnage ne supporte pas la présence d’autres personnes. Il réagira d’une manière violente verbalement et physiquement si on lui impose une présence (quelque qu’elle soit) et moque de la souffrance ou de la mort des autres.
Paranoïaque : Le personnage considère toute personne comme une menace potentielle, et restreindra les conversations au maximum. Il ne fera aucune confidence ou révélation, même à un proche, dans cet état.
Méfiant : Le personnage reste renfermé sur lui même, et ne discutera sincèrement qu’avec quelqu’un ayant pu gagner sa confiance ou ayant une autorité sur lui.
Amical : Le personnage est ouvert à la discussion et à l’écoute.
Sociable : Le personnage cherche à aider et comprendre les autres, pour peu que ceux-ci restent corrects. Il compatit aux souffrances et se réjouit de la réussite des autres.
Dévoué : Le personnage chercher à engager la conversation avec tout le monde, et ignore les rebuffades. Il souffre réellement des maux qui lui sont racontés, et devient exubérant dans les situations plus réjouissantes.
ASSURANCE
Phobique : Le personnage est dans un état de peur totale. Son environnement lui paraît sale, froid, sombre, malsain, bref horrible … Au moindre changement dans celui-ci, il est frappé frayeur passagère et tente de s’enfuir. Autrement, il reste en permanence dans l’attente d’un nouveau drame ou catastrophe.
Angoissé : Le personnage est constamment en alerte, recherchant les menaces potentielles dans les objets qui l’environnent et lieux où il se trouve. Son attention s’en retrouve perturbée et les surprises provoquent parfois chez lui des paniques passagères.
Craintif : Le personnage a une impression d’insécurité ou de risque imminent. Tant que ses alentours restent calmes, son comportement peut passer pour normal, mais un accident peut provoquer une réaction vive.
Confiant : Le personnage est confiant en ses capacités à réagir, et considère être à l’abri des risques majeurs. Il pourra se risquer à quelques exploits si la situation d’exige.
Sûr de lui : Le personnage est maître de soi et confiant en son environnement. Il n’hésitera pas à prendre certains risque si le jeu en vaut la chandelle.
Tête brûlée : Le personnage a une confiance totale en ses capacités, et pense maîtriser son environnement. Il se lancera dans toute aventure ou défi, sûr de sa réussite. Et n’hésitera pas à créer des situations périlleuses pour éprouver sa valeur.
2.2 – Compétence Psychologie
Celui qui possède cette compétence peut dire « effet : indique-moi la valeur de tes traits psychologiques » après avoir discuter tranquillement pendant 5mn sans interruption avec la victime.
2.3 – Compétence Psychiatrie
Celui qui possède cette compétence peut dire « effet : tu gagnes (ou perds) 1 point dans le trait <trait au choix du thérapeute> » après avoir fait une thérapie de 10mn minimum avec la victime.

3 – drogues et médicaments
Les drogues et médicaments seront représentés par des bonbons qui seront dans de petites poches en plastique. Ils seront accompagnés d'une étiquette sur laquelle sera écrite de façon visible : « Effet : en cas d'ingestion, lire les effets décrits au verso ». C'est assez intuitif, si et seulement si vous l'ingérer vous devez lire ce qu'il y a écrit au verso ou certainement un autre effet vous sera imposé. Et bien sûr si vous le faites ingérer à quelqu'un d'autre, c'est lui qui devra lire ce qu'il y a au verso.
La compétence médication permet de reconnaître d’un simple coup d’œil les drogues et médicaments, et de savoir les préparer.
3.1– Novice en médication
Celui qui possède la compétence Médication au rang novice sait reconnaître les médicaments. En terme de jeu cela veut dire qu’il a le droit de consulter les papiers hors-jeu situés dans les sachets plastique sans avoir à consommer le médicament.
3.2 – Expert en médication
Celui qui est expert en médication sait les préparer. En terme de jeu cela veut dire qu’à partir des matières premières il peut créer les médicaments.
Les règles de création de médicaments sont fournies à part.

4 – Hypnose
Cette compétence se décompose en plusieurs étapes : tout d’abord la mise en transe du patient. Et ensuite l’action hypnotique en elle-même qui varie selon les praticiens.
4.1 - La mise en transe
Après une discussion avec le patient dans un endroit calme et sans lumière excessive, l’hypnotiseur peut provoquer une transe au bout de cinq minutes. Pendant la transe le patient devient sensible à certaines manipulations et ne peut plus rien faire de sa propre volonté.
En terme de jeu, l’hypnotiseur devra apaiser son patient, jouer avec un pendule, focaliser son attention, etc.… puis lui dire « effet : si tu as moins de 9 en Assurance et que tu n’as pas été en transe aujourd’hui, tu es maintenant en transe et tu ne peux plus rien faire par ta propre volonté. Tu ressortiras de cette transe après 20mn ou bien dès que je te dirai "La transe est finie" »
4.2 – Les actions hypnotiques
Il n’est pas possible de faire pendant la même transe plusieurs fois la même action hypnotique. Mais il est possible d’en faire plusieurs différentes.
4.2.1 – Explorer les souvenirs
Après cinq minutes de discussion supplémentaire avec le patient en transe, l’hypnotiseur peut dire « effet : ouvre ton enveloppe d’hypnotisme si tu en disposes, donne-moi la fiche hypnotiseur, et lis à haute voix la fiche hypnotisé ». Si le joueur n’a pas ou plus d’enveloppe les souvenirs ramenés sont confus et inintéressants.
4.2.2 – Altérer le caractère
Après cinq minutes de discussion supplémentaire avec le patient en transe, l’hypnotiseur peut dire « effet : tu gagnes (ou perds) 2 points dans le trait <trait au choix de l’hypnotiseur> ».